#30 tag 24jam
Jago STEAM, Tim SMPK 4 PENABUR Raih Prestasi di Kompetisi Internasional
Tim siswa SMPK 4 PENABUR kelas delapan yang tergabung ke dalam tim “Bio-Mussenthes, berhasil meraih prestasi dalam kompetisi Biomimicry Youth Design Challenge... | Halaman Lengkap [700] url asal
#siswa-indonesia-berprestasi #siswa-indonesia #kompetisi-internasional #steam
(SINDOnews Ekbis - Terkini) 11/06/26 13:30
v/247092/
JAKARTA - Samantha Mischa Susanto, Bertrand Antonio Ng, Celine Wijaya, Joshua Theodore Lie, Jeslyn Ingrid Kusnadi, dan Hanna Devi Aurelya Sitorus, siswa SMPK 4 PENABUR kelas delapan yang tergabung ke dalam tim “Bio-Mussenthes”, berhasil meraih prestasi dalam kompetisi Biomimicry Youth Design Challenge (BYDC) 2026.Enam siswa tersebut berhasil mengalahkan lebih dari 200 partisipan dari berbagai negara dan berhasil menempati 1st Place in the World of SDG 3 Category, 3rd Place Globally of Middle School Division, dan 9th in the World out of all the projects combined.
BYDC pertama kali diselenggarakan 2018 dan dicetuskan oleh The Biomimicry Institute, Amerika Serikat. Bertujuan mendukung siswa dalam tim dari berbagai dunia untuk mempelajari dasar-dasar biomimikri, menyediakan platform kolaboratif guna bertukar ide dan penemuan, serta memberikan ruang virtual bagi peserta melakukan pameran dan award ceremony sebagai bentuk penghargaan telah menemukan solusi efektif dari tantangan nyata yang dihadapi masyarakat global saat ini.
BYDC 2026 diselenggarakan pada bulan Februari hingga Apil dan pengumuman pemenang pada 29 Mei.
“Seperti nama tim “Bio-Mussenthes”, karya kami berjudul “Mussenthes” gabungan dari Mussell (kantong semar) dan Nepenthes (kerang). Dari segi desain, bentuk fisik karya kami mengikuti bentuk mussell yakni seperti kerang dan bagian dari prototipe tersebut memiliki permukaan seperti Nepenthes yang licin dan memiliki friksi rendah.” tutur Hanna mewakili tim, melalui siaran pers, Kamis (11/6/2026).
Video yang dibagikan tim melalui platform YouTube merupakan salah satu kriteria penilaian dalam kompetisi. Kriteria lainnya yang juga dinilai adalah definisi masalah, dimana tim menjelaskan permasalahan yang relevan dengan situasi saat ini.
“Ada juga bagian di mana kami menjelaskan cara mengatasi masalah tersebut menggunakan prototipe yang telah kami buat dan terbukti berhasil. Semua bagian tersebut dimasukkan dalam bentuk presentasi di Canva. Kemudian, dalam website kami menulis definisi dan cara mengatasi masalah, begitu juga di Canva dan dalam video YouTube.” jelas Hanna.
Hanna dan tim mengaku kaget dan senang dapat meraih posisi pertama dengan dua perolehan lainnya yang mengikuti.
“Kami sangat kaget dan senang tentunya bisa meraih tiga penghargaan dalam kompetisi ini. Alasannya karena persiapan yang tim kami lakukan itu relatif sangat pendek hanya 1-2 bulan. Oleh karena itu, berhasil memenangkan kompetisi ini merupakan anugerah dari Tuhan dan menjadi kebanggan bagi sekolah kami.” ungkap Hanna.
Selama melakukan persiapan, Hanna dan teman-teman tim mengawali dengan mencari inspirasi makhluk hidup apa yang akan dijadikan ide dan diajukan untuk kompetisi BYDC. Selama prosesnya, setiap siswa mendapat dukungan penuh dari guru-guru di sekolah.
“Ada Sir Okky yang menjadi pendamping lomba, Miss Angel dan Miss melati yang mendampingi dalam penelitian, serta Sir Rico yang berperan sebagai penasihat dalam proyek yang kami lakukan.” ujar Hanna.
Hanna juga menuturkan bagaimana tim dapat terbentuk dan fungsi tugas masing-masing anggota.
“Awalnya tim beranggotakan dua orang yaitu saya dan Jeslyn, lalu dipilih empat anggota terbaik di bidang STEAM untuk bergabung dengan skill yang saling melengkapi tentunya.” cerita Hanna.
“Kami memiliki fungsi dan tugas yang berbeda-beda dalam tim. Samantha dan Bertrand bertugas melakukan penelitian masalah, Celine penelitian rumus, Joshua penelitian mekanik, saya yang menjadi desainer dan editor, serta Jesyln yang melakukan penelitian masalah sekaligus desainer.” lanjut Hanna bercerita.
Untuk membangun chemistry yang baik dalam tim, Hanna dan teman-teman satu tim kerap kali melakukan kerja kelompok yang sudah dijadwalkan sekolah agar bisa mengerjakan proyek dengan baik. Selain itu, komunikasi juga terbangun lewat grup WhatsApp, dimana masing-masing anggota selalu membagikan informasi selama persiapan, seperti bahan-bahan dan masalah nyata yang relevan.
“Pembagian tugas masing-masing anggota yang adil dan kerja sama yang baik, menjadi kunci tim kami bisa tampil kompak.” ungkap Hanna.
Hanna menjelaskan alasan Ia dan teman-teman satu tim memilih memperdalam STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics).
“Alasannya karena di setiap barang yang kita lihat ada proses fisika dan biologi, seperti mobil yang bergerak hingga yang tak bisa dilihat kasat mata, contohnya proses terbentuknya energi. Lewat penguasaan STEAM banyak manfaat yang dapat dirasakan, misalnya kita jadi tahu bahwa microchip bisa membuat HP dan teknik dalam membangun jembatan.” tutur Hanna.
Hanna menambahkan bahwa setiap siswa harus mengubah konotasi kalau STEAM itu bidang yang susah untuk dipelajari, karena nyatanya semua hal yang ada di STEAM sekedar pemahaman dan konsep. Tidak perlu menghafal rumus, tapi dapat divisualisasikan seolah-olah melakukan kegiatan tersebut, seperti pernapasan, reaksi kimia, dan lain sebagainya.
World GreenMech 2026: 57 Tim Pelajar Indonesia Siap Bersaing di Thailand
Rumah Edukasi selaku perwakilan Asosiasi Greenmech Dunia di Indonesia menyelenggarakan Kompetisi Nasional Greenmech 2026 di Universitas Katolik Parahyangan yang... | Halaman Lengkap [1,157] url asal
#steam #kompetisi-sains-indonesia #coding #robotik
(SINDOnews Ekbis - Terkini) 02/05/26 09:24
v/208981/
JAKARTA - Dalam rangka mendukung program pemerintah dalam pembelajaran sains , koding, dan robotik berbasis STEAM serta mempersiapkan Generasi Emas Indonesia yang berprestasi, Rumah Edukasi selaku perwakilan Asosiasi Greenmech Dunia di Indonesia menyelenggarakan Kompetisi Nasional Greenmech 2026 di Universitas Katolik Parahyangan yang diikuti oleh 193 tim dari 8 provinsi di Indonesia.Direktur Rumah Edukasi, Mulia Anton mengatakan, bawah Kompetisi yang telah diadakan sejak tahun 2017 di Indonesia ini adalah kompetisi yang paling inovatif, kreatif dan lengkap dalam praktik pembelajaran sains, koding dan robotik berbasis STEAM di Indonesia.
Terdapat 4 cabang kompetisi di ajang kompetisi Nasional GreenMech 2026, yaitu:
A. GreenMech adalah sebuah kompetisi membuat struktur mekanika Rube Goldberg Machine yang menyenangkan yang menghubungkan berbagai fungsi dari mekanika dan green energy melalui operasi yang kompleks dan kreatif untuk menyelesaikan tindakan yang sederhana.
Kompetisi ini menggunakan prinsip saintifik yang mengkombinasikan 5 aspek pembelajaran dan perkembangan yang dikenal dengan istilah STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics) dan dibagi dalam 3 tingkat, yaitu tingkat Sekolah Dasar, Sekolah Menengah Pertama, dan Sekolah Menengah Atas.
Tujuan dari kompetisi adalah mendorong semangat kreativitas dan kerja sama tim dalam menyelesaikan masalah melalui brainstorming membuat sebuah konstruksi bangunan mekanika dimana setiap tim terdiri dari 3 sampai 4 siswa/i, menginspirasi peserta untuk menghargai aplikasi saintifik dan mengembangkan pendidikan sains yang kreatif dengan menggabungkan pemikiran yang kreatif ke dalam struktur bangunan sehingga peserta dapat mengaplikasikan teori sains dan kreativitas dan dapat mendemonstrasikan hasil dari pendidikan sains yang kreatif.
Kompetisi Greenmech dibagi menjadi 2 yaitu Greenmech Basic yang fokus pada mekanika dan Greenmech Advanced yang fokus pada mekanika dan green energy. Tim SMA At Tijaarah menunjukkan keterampilan dalam merancang proyek Greenmech Basic.
B. Robot for Mission (R4M) adalah sebuah kompetisi merancang robot menggunakan prinsip saintifik berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) dan membuat program koding agar robot dapat menyelesaikan misi.
Misi kompetisi nasional kali ini adalah untuk memindahkan bibit-bibit pohon di Perkebunan Pintar menggunakan robot yang dirakit dan deprogram peserta.
Kompetisi ini untuk menginspirasi kemampuan aplikasi programming dan kreativitas serta melatih teknik manipulasi dan kemampuan menggerakkan robot.
Kompetisi ini juga menanamkan semangat kerja sama tim dimana setiap tim terdiri dari 3 hingga 4 siswa/i dan setiap siswa/i memiliki peranan masing-masing yang saling membantu menyelesaikan misi tersebut.
Setiap tim dibebaskan membuat berbagai macam model robot sesuai dengan spesifikasi yang sudah ditentukan oleh panitia dan dapat menggunakan berbagai macam perangkat untuk mengoperasikan robot tersebut, seperti smart phone, pads, laptop. Kompetisi R4M yang inovatif ini merefleksikan kolaborasi “human-machine” dan membuat kompetisi ini berbeda dengan kompetisi robot lainnya.
Kompetisi R4M dibagi menjadi yaitu R4M Basic dengan misi yang lebih sederhana serta R4M Advanced dengan misi lebih kompleks. Tim SMP Penabur Gading Serpong sedang mengoperasionalkan Robot Kecerdasan Artifisialnya dalam kompetisi R4M Advanced.
C. Greenmech Junior Science adalah sebuah kompetisi membuat 2 projek mekanika sederhana yaitu: 1. Mobil menggunakan energi inersia yang bisa memindahkan “peluru” di hutan dan 2. Pelontar menggunakan energi elastisitas karet yang harus melontarkan “peluru” ke target tertentu dengan nilai tertinggi.
Kompetisi Greenmech Junior ini diperuntukkan bagi siswa/I Sekolah Dasar dan berkelompok dimana setiap kelompok terdiri dari 2 siswa/i.
D. Greenmech Junior Programmer adalah sebuah kompetisi merakit robot sederhana dan membuat program robot tanpa komputer untuk menyelesaikan 5 misi di dalam hutan lindung.
Yaitu: 1. Membuat Gerakan rotasi 360 derajat di 4 titik yang ditentukan, 2. Menyalakan Lampu di 3 titik yang ditentukan, 3. Menindak Tegas Perburuan Liar Ilegal, 4. Memadamkan Api di Hutan yang kebakaran, 5. Memindahkan Hewan yang dilindungi dan berbahaya ke tempat yang telah ditentukan.
Kompetisi Greenmech Junior Programmer ini diperuntukkan bagi Siswa Sekolah Dasar dan berkelompok dimana setiap kelompok terdiri dari 2 siswa. Kompetisi Nasional adalah ajang untuk mengikuti Kompetisi Internasional yang akan dilaksanakan tanggal 8 dan 9 Agustus 2026 di Thailand setelah seluruh peserta mengikuti kompetisi regional di 6 wilayah di Indonesia.
Indonesia pernah ditunjuk sebagai tuan rumah kompetisi Greenmech Tingkat Internasional pada tahun 2024 yang diikuti oleh 12 Negara. Tim R4M (Robot for Mission) Indonesia berhasil menyapu bersih Emas R4M Basic dalam kejuaran dunia World Greenmech 2024 dan 2025.
Jumlah tim dan keterampilan siswa-siswi dalam bidang sains, koding dan robotik di kompetisi Greenmech semakin meningkat. Rumah Edukasi secara konsisten memberikan pelatihan-pelatihan yang praktis dan menyenangkan dalam pembelajaran sains, koding dan robotik berbasis STEAM bagi Kepala Sekolah dan Guru serta simulasi kompetisi bagi siswa di berbagai kota di Indonesia bekerja sama dengan Universitas Negeri Semarang, Universitas Riau, Universitas Negeri Jakarta, Universitas Katolik Parahyangan Bandung, Universitas Katolik Widya Mandala Surabaya, dan Universitas Prima Indonesia Sumatera Utara, Universitas Bina Nusantara.
Untuk kegiatan pelatihan dan hasil kompetisi dapat dilihat di www.rumahedukasi.com
/ Instagram Rumahedukasi. Kompetisi Greenmech telah dikurasi oleh Pusat Prestasi Nasional Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah Republik Indonesia.
Kompetisi yang berlangsung selama dua hari menghasilkan talenta-talenta Emas Indonesia yang siap berangkat menuju kompetisi Greenmech internasional di Thailand tanggal 8 dan 9 Agustus 2026 sebagai berikut:
GreenMech Junior Programmer Juara 1 SD Tarakanita 1, Juara 2 SDS Nanyang Zhi Hui dan SD Tarakanita 1, Juara 3 SD Marsudirini Yogyakarta, SD St. Johannes Berchmans, dan SD Marsudirini Matraman Jakarta.
Kategori GreenMech Junior Science, Juara 1 SD Laudato Si Pancur Batu, Juara 2 SD Az-Zakiyah dan SD Tarakanita 1, Juara 3 SD Tarakanita 1, SD Tarakanita 1, dan SD Az-Zakiyah.
Kategori GreenMech Basic tingkat SD, Juara 1 diraih oleh SD St. Johannes Berchmans School, Juara 2 SD Tarakanita 1, Juara 3 SD Marsudirini Yogyakarta. Tingkat SMP Juara 1 SMP Tarakanita 4 Rawamangun, Juara 2 SMP PGRI 2 CILEDUG dan SMP St. Johannes Berchmans School, Juara 3 diraih oleh SMP St. Johannes Berchmans School, Global Prestasi School, dan SMP Plus Intan Al-Sali. Tingkat SMA Juara 1 SMA AT-TIJAARAH, Juara 2 SMAK 7 PENABUR, Juara 3 SMA Plus Intan Al-Sali.
Kategori GreenMech Advanced tingkat SD Juara 1 SD Marsudirini BSB, Juara 2 SD Tarakanita 5, Juara 3 SD St. Johannes Berchmans School. Tingkat SMP Juara 1 SMP Talenta Juara Bandung, Juara 2 SMP St. Johannes Berchmans School, Juara 3 SMPS Santa Maria Kabanjahe. Tingkat SMA Juara 1 SMA St. Johannes Berchmans School, Juara 2 SMK MVP ARS Internasional, Juara 3 SMA Surabaya Taipei School.
Kategori R4M (Robot For Mission) Basic tingkat SD Juara 1 SD Sutomo 1, Juara 2 SD Sutomo 1 dan SD Strada Tunas Keluarga Mulia 1, Juara 3 SD Strada Tunas Keluarga Mulia 1, SD Islam At-taubah, SD Global Islamic Labschool. Tingkat SMP Juara 1 SMP Nanyang Zhi Hui, Juara 2 SMP PGRI 2 Ciledug dan SMP Sutomo 1, Juara 3 SMP Nanyang Zhi Hui, SMP PGRI 2 Ciledug dan SMP Sutomo 1. Tingkat SMA Juara 1 SMAK 5 Penabur Jakarta, Juara 2 Nanyang Zhi Hui dan SMA Tarakanita Gading Serpong, Juara 3 Xpert Academy Robotics Centre, SMA Sutomo 1, dan SMA Tarakanita Citra Raya.
Kategori R4M (Robot For Mission) Advanced SMP Juara 1 SMPK Penabur Gading Serpong, Juara 2 SMPS Santa Maria Kabanjahe, Juara 3 SMP Jakarta Taipei School. Tingkat SMA, Juara 1,2, dan 3 diraih oleh Jakarta Taipei School.
Dukung Talenta Digital Nasional, Kuota Beasiswa bagi 335 Pelajar dan Mahasiswa Resmi Dibuka
Di tengah percepatan transformasi digital, kebutuhan akan sumber daya manusia yang adaptif dan memiliki keterampilan masa depan menjadi semakin krusial. Di tengah... | Halaman Lengkap [533] url asal
#beasiswa #steam #talenta-unggul
(SINDOnews Ekbis - Terkini) 30/04/26 17:13
v/207953/
Di tengah percepatan transformasi digital, kebutuhan akan sumber daya manusia yang adaptif dan memiliki keterampilan masa depan menjadi semakin krusial. Bidang Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics (STEAM) kini menjadi fondasi penting dalam membentuk talenta yang mampu berinovasi dan menjawab kebutuhan industri.Berdasarkan Indeks Masyarakat Digital Indonesia (IMDI) 2024 dari Kementerian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia, kebutuhan talenta digital nasional diproyeksikan mencapai sekitar 12 juta orang hingga 2030, dengan proyeksi kekurangan sekitar 2,7 juta talenta yang belum terpenuhi. Laporan IMDI juga menunjukkan bahwa masih terdapat kesenjangan signifikan antarwilayah dalam tingkat kesiapan digital masyarakat. Selain itu, mayoritas keterampilan yang dimiliki saat ini masih berada pada level dasar dan belum sepenuhnya selaras dengan kebutuhan industri berbasis teknologi.
Bertepatan dengan momentum Hari Pendidikan Nasional setiap 2 Mei, sekaligus sebagai bagian dari upaya memperluas pengembangan talenta muda di Indonesia, Amartha Financial melalui amartha.org kembali membuka pendaftaran Program Beasiswa Amartha. Tahun ini, kuota penerima ditingkatkan menjadi 335 orang. Program ini merupakan wujud komitmen Amartha untuk mendorong lahirnya generasi muda yang unggul, adaptif, dan siap berkontribusi di berbagai sektor industri.
Aria Widyanto, Chairman of amartha.org, menyampaikan bahwa selama lebih dari 16 tahun mendampingi UMKM di perdesaan, Amartha melihat tantangan utama yang dihadapi talenta muda di daerah bukan terletak pada potensi, melainkan pada akses dan kesiapan.
“Potensi talenta muda di daerah sangat besar, namun perlu didukung dengan akses, eksposur, dan pembekalan yang relevan agar siap bersaing. Di sini, Amartha berupaya menjembatani potensi tersebut dengan mencetak talenta yang unggul secara akademis, memiliki jiwa kepemimpinan, serta mampu menyelesaikan tantangan di lapangan, termasuk di akar rumput. Tahun ini, Amartha memperluas kolaborasi dengan lebih banyak universitas serta meningkatkan kuota menjadi 85 penerima beasiswa untuk mahasiswa dan 250 penerima untuk pelajar sekolah menengah atas,” jelas Aria.
Perluas Akses Pendidikan melalui Beasiswa STEAM, Frontier, dan Cendekia
Beasiswa STEAM dan Frontier berfokus pada pengembangan mahasiswa di bidang sains dan sektor strategis. Program ini ditujukan bagi mahasiswa minimal semester empat dengan IPK sekurang-kurangnya 3,0 dari 10 perguruan tinggi terkemuka di Indonesia. Sementara itu, Beasiswa Amartha Cendekia menyasar pelajar kelas XI SMA/SMK sederajat yang memiliki semangat belajar tinggi namun menghadapi keterbatasan akses ekonomi, dengan fokus pada dukungan akademik dan pengembangan karakter.
Saat ini, Amartha menjalin kolaborasi dengan sejumlah perguruan tinggi unggulan, di antaranya:
-Universitas Indonesia
-Institut Teknologi Bandung
-Institut Pertanian Bogor
-Universitas Brawijaya
-Universitas Gadjah Mada
-Universitas Syiah Kuala
-Universitas Sumatera Utara
-Universitas Andalas
-Universitas Hasanuddin
-Universitas Mulawarman
“Melalui Beasiswa Amartha, kami tidak hanya memberikan bantuan biaya pendidikan, tetapi juga membekali penerima dengan pelatihan kepemimpinan, kemampuan berpikir kritis, dan praktik nyata mengerjakan proyek sosial yang didanai Amartha. Selama program, penerima beasiswa juga akan mendapatkan pendampingan dari para profesional di bidangnya,” tambah Aria.
Dukungan Komprehensif Sesuai Jenjang Pendidikan
Dukungan yang diberikan dirancang sesuai kebutuhan tiap jenjang:
1.Jalur Mahasiswa (STEAM & Frontier): Mendapatkan bantuan pendidikan hingga Rp22 juta per tahun, biaya hidup, pendanaan proyek sosial, akses pelatihan, hingga peluang magang.
2.Jalur Pelajar (Cendekia): Mendapatkan dukungan biaya pendidikan sebesar Rp3 juta per tahun, dengan tambahan Rp5 juta bagi penerima yang berhasil melanjutkan studi ke perguruan tinggi.
Para penerima juga akan mengikuti berbagai program pengembangan selama satu tahun, mulai dari kelas pengembangan diri, mentoring intensif, hingga kesempatan untuk terhubung dalam jejaring alumni dan inisiatif sosial.
Komdigi Selidiki Kebocoran IGRS, Proses Rating Gim Sementara Dihentikan
Komdigi menyelidiki kebocoran sistem IGRS yang mengungkap materi rahasia gim. Proses rating dihentikan sementara untuk memastikan keamanan dan transparansi. [552] url asal
#komdigi #igrs #kebocoran-igrs #investigasi-komdigi #sistem-igrs #rating-gim #audit-komdigi #kebocoran-data-gim #celah-keamanan-igrs #klasifikasi-gim #kebocoran-konten-gim #rating-igrs-steam #label-rat
(Bisnis.Com - Teknologi) 17/04/26 14:05
v/194536/
Bisnis.com, JAKARTA— Kementerian Komunikasi dan Digital (Komdigi) mengungkap tengah melakukan investigasi terkait dugaan kebocoran dalam sistem Indonesian Game Rating System (IGRS).
Direktur Pengembangan Ekosistem Digital Komdigi Sonny Hendra Sudaryana mengatakan proses investigasi dilakukan secara menyeluruh, mencakup aspek kebijakan (policy), sistem dan proses, hingga penggunaan tools, metodologi, organisasi, serta sumber daya manusia (SDM). Langkah ini dilakukan untuk menghindari spekulasi yang beredar di media sosial.
“Jadi kami mau bukan potong-potong hasilnya, makanya investigasi itu menyeluruh dan akan kami laporkan hasilnya biar enggak ada asumsi beredar,” kata Sonny dalam konferensi pers di Jakarta pada Jumat (17/4/2026).
Dia menjelaskan, seluruh pihak yang terlibat, termasuk publisher dan pelaku industri gim, dilibatkan dalam proses investigasi tersebut. Selain itu, Komdigi juga melakukan audit secara internal maupun eksternal. Audit internal mencakup evaluasi terhadap sistem yang ada, sementara audit eksternal melibatkan Badan Siber dan Sandi Negara (BSSN), sehingga prosesnya tidak hanya dilakukan oleh Komdigi sendiri.
“Tapi yang paling penting adalah melibatkan teman-teman di industrinya, sehingga prosesnya sangat transparan dan enggak ada yang ditutup-tutupi,” katanya.
Namun, pihaknya belum dapat memastikan timeline pasti penyelesaian investigasi. Komdigi berkomitmen akan memberikan pembaruan secara berkala.
“Jadi mungkin ada update berikutnya hasilnya seperti apa. Kan prosesnya panjang juga, jadi biar komprehensif saja,” katanya.
Sambil menunggu proses investigasi dan evaluasi selesai, Komdigi juga memutuskan untuk menunda sementara seluruh proses rating IGRS. Penundaan ini bersifat sementara.
“Langkah ini kami ambil untuk memastikan bahwa ke depannya sistem IGRS bisa berjalan jauh lebih kuat, lebih kredibel, dan transparan, dan yang paling penting dapat dipercaya baik oleh masyarakat luas maupun teman-teman pelaku industri,” katanya.
Adapun dugaan kebocoran ini mencuat setelah ditemukan celah keamanan dalam sistem klasifikasi gim yang dikelola IGRS. Melansir laman VGC, celah tersebut secara tidak sengaja membuka akses ke materi rahasia sejumlah gim yang belum dirilis, termasuk cuplikan gameplay yang mengandung spoiler.
Temuan ini mencuat pada akhir pekan lalu, ketika rekaman gameplay yang seharusnya hanya digunakan untuk keperluan penilaian klasifikasi justru dapat diakses secara luas. Salah satu yang terdampak adalah gim terbaru dari IO Interactive berjudul 007: First Light. Lebih dari satu jam rekaman gameplay yang berisi spoiler, termasuk bagian yang diduga sebagai ending, dilaporkan telah beredar di internet.
Selain itu, kebocoran juga mencakup materi dari gim lain seperti Echoes of Aincrad milik Bandai Namco. Rekaman yang bocor mencakup cutscene penting yang mengindikasikan momen krusial dalam alur cerita.
Beberapa judul lain seperti Assassin’s Creed: Black Flag dari Ubisoft dan Castlevania: Belmont’s Curse dari Konami juga termasuk dalam data yang bocor.
Tidak hanya konten gim, kebocoran ini juga dilaporkan mengungkap ribuan alamat email milik para pengembang gim. Insiden ini menjadi pukulan besar, terutama bagi IO Interactive, mengingat 007: First Light dijadwalkan rilis pada 27 Mei mendatang, lebih dari enam minggu setelah kebocoran terjadi.
Di sisi lain, sebelumnya juga mencuat polemik terkait label rating IGRS di platform distribusi gim digital Steam yang disebut tidak resmi. Kasus ini muncul setelah sejumlah pengguna menemukan logo IGRS pada halaman toko Steam, namun kategori usia yang ditampilkan kerap berbeda dengan data resmi di situs igrs.id.
Komdigi menegaskan label rating IGRS pada sejumlah gim di Steam bukan merupakan klasifikasi resmi yang diverifikasi pemerintah. Berdasarkan hasil pemantauan, sistem rating yang digunakan masih berbasis mekanisme internal self-declare.
“Hal ini berpotensi menimbulkan kesalahpahaman publik, terutama terkait kelayakan usia suatu gim,” ujar Sonny di Jakarta Pusat, Minggu (5/4/2026).
Data Bocor, Sistem Manual, SDM Minim: Kritik Riot Games Bikin Komdigi Disorot
Kritik tajam dari petinggi Riot Games terhadap sistem rating gim Indonesia membuka persoalan yang lebih besar: apakah Indonesia benar-benar siap mengelola industri... | Halaman Lengkap [601] url asal
#steam #indonesia-game-rating-system-igrs #igrs
(SINDOnews Ekbis - Terkini) 17/04/26 09:18
v/194189/
JAKARTA - Kritik tajam dari petinggi Riot Games terhadap sistem rating gim Indonesia membuka persoalan yang lebih besar: apakah Indonesia benar-benar siap mengelola industri gim global dengan standar keamanan yang memadai?Gelombang kritik terhadap Indonesia Game Rating System (IGRS) memuncak setelah Nic McConnell, Manager Age Rating Riot Games, secara terbuka menyoroti kelemahan sistem tersebut.
Pernyataan itu bukan sekadar opini, melainkan refleksi pengalaman langsung Riot Games saat mendaftarkan produknya ke sistem rating Indonesia.
McConnell menyoroti dua persoalan utama: kerentanan keamanan data dan keterbatasan sumber daya manusia (SDM) di bawah Kementerian Komunikasi dan Digital (Komdigi).
Menurutnya, sistem IGRS saat ini masih menggunakan pendekatan konvensional. Developer diwajibkan mengisi survei dan mengunggah materi seperti video gameplay dan gambar melalui tautan, umumnya menggunakan Google Drive.
Dalam praktiknya, akses terhadap file tersebut sering diminta ulang oleh berbagai staf secara terpisah.
“Saya tidak kaget kalau ada tautan yang akhirnya terbuka lebih luas dari yang seharusnya saat proses manual itu terjadi,” ujar McConnell.
Pernyataan ini menjadi relevan setelah muncul dugaan kebocoran data yang melibatkan ribuan email developer serta konten sensitif, termasuk bocoran gameplay dan ending gim AAA seperti 007: First Light.
Masalah Fundamental: Sistem Manual di Industri Digital
Masalah utama yang diangkat bukan sekadar insiden kebocoran, tetapi struktur sistem itu sendiri.Dalam industri yang bergerak cepat seperti gim—yang terintegrasi dengan platform global seperti Steam—ketergantungan pada proses manual menjadi risiko besar.
Secara struktural, proses manual berarti:
• Distribusi akses file tidak terkontrol
• Minimnya audit trail yang transparan
• Ketergantungan pada manusia dalam proses verifikasi
• Dalam konteks keamanan siber, ini adalah celah klasik.
McConnell bahkan menyebut bahwa tim IGRS bukan tidak kompeten, tetapi terlalu kecil untuk menangani beban besar.
“Mereka adalah tim kecil yang diberi tugas raksasa tanpa sumber daya yang memadai, dan selalu dikejar waktu,” ujarnya.
Industri Gim Indonesia: Besar, tapi Belum Siap Infrastruktur
Kritik ini menjadi semakin relevan jika melihat pertumbuhan industri gim di Indonesia. Indonesia bukan hanya pasar besar, tetapi juga mulai menjadi bagian dari ekosistem global.Namun, ada paradoks yang muncul:
• Industri tumbuh cepat
• Regulasi ada
• Tapi infrastruktur pengawasan tertinggal
Jika sistem rating sebagai gerbang awal saja memiliki celah, maka kepercayaan developer global bisa terganggu. Dalam jangka panjang, ini berpotensi:
• Menghambat masuknya judul besar
• Mengurangi kolaborasi internasional
• Menempatkan Indonesia hanya sebagai pasar, bukan pemain
Respons Warganet: Kritik Berubah Jadi Sindiran
Kritik dari Riot Games justru memicu reaksi keras dari warganet Indonesia. Di media sosial, respons publik didominasi nada sinis, bahkan cenderung menyindir.Beberapa komentar yang mencuat antara lain:
“Memang bener apa yang dikatakan Riot Games”
“Perlu sih kritik dari pihak luar kek gini, karena dari dalam negeri seringnya kagak digubris”
“Google Drive, understandable, have a great day”
“Kalopun digugat, pemerintah kita balasnya ya blokir aja”
“Malu nggak? ya enggak lahh”
“Lanjut aja kata-katain, biar malu”
“@kemkomdigi baca ulasan publik, jangan cuma keras kepala dan anti kritik”
Komentar-komentar tersebut mencerminkan persepsi publik bahwa masalah ini bukan sekadar teknis, tetapi juga soal reputasi nasional.
Kasus ini membuka kritik yang lebih mendasar: Indonesia memiliki regulasi, tetapi belum selalu diikuti kapasitas eksekusi.
IGRS sebagai sistem rating seharusnya menjadi:
• Penjaga standar konten
• Filter distribusi gim
• Jembatan antara regulator dan industri
Namun, jika SDM terbatas, sistem masih manual, dan keamanan belum terstandarisasi, maka regulasi hanya menjadi formalitas administratif.
Dalam industri global, kepercayaan adalah mata uang utama. Sekali sistem dianggap tidak aman, efeknya bisa meluas. Padahal, Indonesia sedang berusaha naik kelas dari sekadar konsumen menjadi produsen.
Kritik dari Riot Games bukan sekadar serangan, melainkan kode. Bahwa di balik pertumbuhan industri digital, ada pekerjaan rumah besar yang belum selesai.
Jika tidak ditanggapi dengan pembenahan nyata—baik dari sisi teknologi maupun SDM—Indonesia berisiko tertinggal di tengah persaingan industri gim global yang semakin kompleks.
Steam Akui Ada Kesalahan Label IGRS, Ini Penyebabnya
Steam mengakui adanya kesalahan teknis yang menyebabkan label rating usia IGRS tidak akurat untuk pengguna di Indonesia dan telah menghapusnya sementara. [574] url asal
Platform Steam buka suara terkait munculnya label usia Indonesia Game Rating System (IGRS) yang belum terverifikasi. Steam mengakui adanya kesalahan dari penggunaan rating IGRS di gim yang ada di platformnya untuk pengguna di Indonesia.
Valve mengakui terjadi kendala dalam mengimplementasikan IGRS untuk pengguna di Indonesia. “Kesalahan teknis dan miskomunikasi mengakibatkan peringkat yang salah dan tidak lengkap ditampilkan sementara di Steam antara tanggal 2 April dan 5 April 2026,” tulis Valve dalam pernyataan tertulis di situs Steam, dikutip Rabu (8/4).
Valve menjelaskan, saat ini sudah menghapus rating IGRS tersebut untuk meminimalkan potensi gangguan. Perusahaan menyatakan masih ada beberapa langkah yang harus dilakukan sebelum siap sepenuhnya menghasilkan dan menampilkan peringkat usia yang disetujui IGRS kepada pelanggan di Indonesia.
“Kami mohon maaf atas kesalahan yang mungkin disebabkan oleh kesalahan ini,” tulis Valve.
Valve mengungkapkan bahwa mereka sebenarnya telah menjalin komunikasi selama lebih dari dua tahun dengan Kementerian Komunikasi dan Digital atau Komdigi yang mengawasi Sistem Peringkat Game Indonesia (IGRS). Upaya ini dilakukan untuk membangun sistem rating usia yang bisa ditampilkan langsung kepada pengguna Steam di Tanah Air.
Sistem tersebut dirancang untuk memanfaatkan data yang diberikan oleh para pengembang gim, lalu mengubahnya menjadi peringkat usia sesuai dengan regulasi IGRS. Tujuannya adalah memberikan informasi yang lebih jelas kepada pengguna terkait konten game serta batas usia yang direkomendasikan.
Komdigi Investigasi Steam
Sementara itu, saat ini Kementerian Komdigi tengah mendalami temuan antara klasifikasi usia dan konten aktual pada sejumlah gim yang ada di platform Steam di Indonesia. Temuan ini berpotensi menimbulkan kebingungan bagi orang tua dalam menilai kelayakan konten digital bagi anak.
“Kami melakukan langkah investigasi baik dari sisi internal Komdigi maupun dari sisi eksternal dalam hal ini platform distribusi gim (Steam),” kata Direktur Pengembangan Ekosistem Digital Direktorat Jenderal Ekosistem Digital Kementerian Komdigi Sonny Hendra Sudaryana di Gedung Kementerian Komdigi, Selasa (7/4).
Dia menjelaskan investigasi menyeluruh yang dilakukan terhadap mekanisme klasifikasi pada platform maupun pada sisi pengembang gim sebagai sumber konten. Pendekatan ini dilakukan untuk memastikan akar permasalahan dapat diidentifikasi secara menyeluruh mencakup proses produksi, penilaian, hingga distribusi konten.
“Dalam proses tersebut, Kemkomdigi dan Steam menyampaikan komunikasi intensif guna mempercepat klarifikasi serta pendalaman terhadap sistem klasifikasi yang diterapkan,” uajrnya.
Sonny menambahkan, kedua pihak juga melakukan penelusuran terhadap konten yang dinilai tidak selaras antara rating dan isi. Hal ini termasuk langkah penyesuaian yang diperlukan.
Ia mengatakan klasifikasi usia merupakan instrumen penting dalam perlindungan konsumen, khususnya anak dan remaja. “Tujuan utama penerapan Indonesia Game Rating System (IGRS) adalah memberi pegangan yang jelas bagi orang tua agar anak bermain sesuai dengan usianya,” ujar Sonny.
Sonny menjelaskan bahwa kehadiran regulasi klasifikasi usia gim merupakan invasi penting pada periode pemerintahan saat ini. Setelah proses pembahasannya bergulir sejak 2014, instrumen pelindungan ini akhirnya sukses diimplementasikan secara penuh melalui Peraturan Presiden Nomor 19 Tahun 2024 tentang Percepatan Pengembangan Industri Gim Nasional dan Peraturan Menteri Nomor 2 Tahun 2024 tentang Klasifikasi Gim.
“Setelah penantian panjang selama 10 tahun, kami akhirnya berhasil menghadirkan regulasi yang memberikan pelindungan serta kepastian bagi konsumen dan industri gim. Indonesia kini telah memiliki standar pelindungan warga negara yang sejajar dengan negara-negara lain,” kata Sonny.
Penerapan IGRS ini sejalan dengan amanat Peraturan Pemerintah Nomor 17 Tahun 2025 tentang Tata Kelola Penyelenggaraan Sistem Elektronik Dalam Pelindungan Anak (PP Tunas). Aturan ini memberikan standar yang jelas dan konkret bagi orang tua dalam memilih produk digital yang aman bagi keluarga.
“Semua ini kami lakukan demi melindungi konsumen dan keluarga di Indonesia. Orang tua kini memiliki panduan untuk memastikan anak-anak bermain gim yang sesuai usianya,” ujar Sonny.
Steam Buka Suara soal Rating IGRS Gim Tak Sesuai Usia
Steam mengakui kesalahan teknis menyebabkan ketidaksesuaian rating IGRS di platformnya. [700] url asal
#steam #igrs #game-rating-system #komdigi
(Bisnis.Com - Teknologi) 08/04/26 13:19
v/185032/
Bisnis.com, JAKARTA— Platform distribusi gim Steam akhirnya buka suara terkait ketidaksesuaian rating Indonesia Game Rating System (IGRS) di platformnya.
Steam mengungkap kesalahan teknis dan miskomunikasi menyebabkan rating yang tidak akurat dan tidak lengkap sempat ditampilkan di platformnya pada periode 2 April hingga 5 April 2026.
Steam menyatakan label tersebut telah dihapus untuk meminimalkan potensi kebingungan di kalangan pengguna. Steam juga menegaskan masih terdapat sejumlah tahapan yang perlu diselesaikan sebelum perusahaan dapat sepenuhnya menampilkan rating usia yang telah disetujui IGRS kepada pelanggan di Indonesia.
“Kami mohon maaf atas kebingungan yang mungkin disebabkan oleh kesalahan ini,” kata Steam dalam laman resminya pada Rabu (8/4/2026).
Pemilik Steam, Valve juga telah menjalin komunikasi selama lebih dari 2 tahun dengan Kementerian Komunikasi dan Digital (Komdigi), selaku otoritas yang mengawasi sistem IGRS. Upaya tersebut dilakukan dalam rangka membangun sistem penayangan rating usia bagi pengguna Steam di Indonesia.
Perusahaan menjelaskan, sistem yang tengah dikembangkan bertujuan memanfaatkan informasi yang diberikan oleh pengembang gim untuk menghasilkan rating usia yang sesuai dengan regulasi IGRS.
“Rating ini dimaksudkan untuk memberikan informasi kepada pelanggan tentang konten dan kelompok usia minimum yang ditargetkan untuk setiap game,” tulis perusahaan.
Sebelumnya, Komdigi melakukan investigasi menyeluruh setelah menemukan kejanggalan dalam klasifikasi gim di Steam. Regulator menilai terdapat peringkat usia yang berpotensi menyesatkan konsumen di Indonesia.
Direktur Pengembangan Ekosistem Digital Komdigi Sonny Hendra Sudaryana mengatakan, pihaknya telah melakukan koordinasi intensif dengan Steam guna mengaudit kemungkinan celah sistemik dalam mekanisme IGRS.
Insiden ini menjadi sorotan publik setelah sejumlah gim populer menampilkan rating yang bertolak belakang dengan kontennya. Salah satu contoh yang mencuat adalah gim PUBG yang sempat berlabel 3+, sementara gim ramah anak Upin Ipin Universe justru diklasifikasikan untuk usia 18+.
Fenomena tersebut dinilai janggal dan ekstrem dalam standar klasifikasi usia profesional.
“Kami sepakat dengan netizen, insiden ini sangat janggal. Contohnya, PUBG di Steam rate-nya 3+, sementara Upin Ipin Universe di rate 18. Ini sangat aneh,” ujar Sonny di Jakarta, Selasa (7/4/2026).
Sebagai langkah preventif, Steam telah melakukan take down terhadap label rating yang bermasalah sembari menjalankan investigasi internal. Di sisi lain, Komdigi turut menggandeng komunitas serta asosiasi industri gim nasional untuk mengidentifikasi sumber kesalahan, baik dari sisi penginputan data oleh pengembang maupun potensi malfungsi dalam sistem integrasi platform.
Langkah ini merupakan bagian dari implementasi penuh regulasi gim melalui Perpres No. 19/2024 dan Permen No. 2/2024 yang mulai efektif pada awal 2026. Sonny menegaskan bahwa pengawasan tersebut juga sejalan dengan Peraturan Pemerintah No. 17/2025 tentang Tata Kelola Penyelenggaraan Sistem Elektronik dalam Perlindungan Anak (PP Tunas).
Menurutnya, PP Tunas tidak hanya mengatur media sosial, tetapi juga mencakup ekosistem digital yang lebih luas, termasuk industri gim. Regulasi ini dinilai penting untuk memastikan orang tua memiliki acuan yang jelas dalam melindungi anak dari konten digital yang tidak sesuai usia.
Saat ini, IGRS menerapkan mekanisme verifikasi berlapis melalui self-assessment dan self-declaration oleh pengembang atau penerbit gim. Namun, kesalahan pada fase awal implementasi ini mendorong rencana evaluasi berkala terhadap sistem tersebut.
Salah satu aspek yang akan dievaluasi adalah transparansi klasifikasi. Komdigi mempertimbangkan untuk menyertakan penjelasan lebih terperinci terkait alasan suatu gim memperoleh rating tertentu, mengacu pada praktik standar internasional seperti ESRB dan PEGI.
Entertainment Software Rating Board (ESRB) merupakan lembaga pemeringkat independen yang beroperasi di Amerika Utara, sementara Pan European Game Information (PEGI) digunakan secara luas di 38 negara Eropa. Adapun, IGRS merupakan sistem nasional yang dikelola langsung oleh pemerintah melalui Komdigi, dengan pendekatan yang relatif lebih konservatif dalam menilai konten sensitif.
Meski demikian, ketiga sistem tersebut memiliki tujuan yang sama, yakni melindungi konsumen, khususnya anak-anak, melalui transparansi informasi. Sistem ini juga membantu orang tua dalam menentukan kelayakan konten berdasarkan usia.
Secara teknis, IGRS, ESRB, dan PEGI sama-sama menggunakan kategori usia seperti 3+, 13+, dan 18+, serta deskriptor konten yang mencakup unsur kekerasan, bahasa kasar, hingga transaksi dalam gim. Ketiganya juga mendorong industri untuk lebih bertanggung jawab terhadap dampak psikologis pemain.
Pemerintah menegaskan bahwa setiap produk digital yang beredar di Indonesia harus memiliki kejelasan konten. Dengan sistem yang lebih akuntabel, diharapkan industri gim nasional dapat tumbuh lebih sehat sekaligus memberikan perlindungan bagi konsumen.
“Kita tidak boleh lagi membiarkan kondisi di mana lebih dari 10 tahun konsumen dan industri tidak mendapatkan perlindungan dan kepastian memadai dalam hal rating usia,” kata Sonny.
Komdigi Investigasi Ketidaksesuaian Klasifikasi Usia Gim di Platform Steam
Kementerian Komunikasi dan Digital atau Komdigi saat ini tengah mendalami temuan antara klasifikasi usia dan konten aktual pada sejumlah gim yang ada di platform Steam di Indonesia. [738] url asal
Kementerian Komunikasi dan Digital atau Komdigi saat ini tengah mendalami temuan antara klasifikasi usia dan konten aktual pada sejumlah gim yang ada di platform Steam di Indonesia. Temuan ini berpotensi menimbulkan kebingungan bagi orang tua dalam menilai kelayakan konten digital bagi anak.
“Kami melakukan langkah investigasi baik dari sisi internal Komdigi maupun dari sisi eksternal dalam hal ini platform distribusi gim (Steam),” kata Direktur Pengembangan Ekosistem Digital Direktorat Jenderal Ekosistem Digital Kementerian Komdigi Sonny Hendra Sudaryana di Gedung Kementerian Komdigi, Selasa (7/4).
Dia menjelaskan investigasi menyeluruh dilakukan terhadap mekanisme klasifikasi pada platform maupun pada sisi pengembang gim sebagai sumber konten. Pendekatan ini dilakukan untuk memastikan akar persoalan dapat diidentifikasi secara utuh mencakup proses produksi, penilaian, hingga distribusi konten.
“Dalam proses tersebut, Kemkomdigi dan Steam menjalin komunikasi intensif guna mempercepat klarifikasi serta pendalaman terhadap sistem klasifikasi yang diterapkan,” uajrnya.
Sonny menambahkan, kedua pihak juga melakukan penelusuran terhadap konten yang dinilai tidak selaras antara rating dan isi. Hal ini termasuk langkah penyesuaian yang diperlukan.
Ia mengatakan klasifikasi usia merupakan instrumen penting dalam pelindungan konsumen, khususnya anak dan remaja. “Tujuan utama penerapan Indonesia Game Rating System (IGRS) adalah memberi pegangan yang jelas bagi orang tua agar anak bermain sesuai dengan usianya,” ujar Sonny.
Sonny menjelaskan bahwa kehadiran regulasi klasifikasi usia gim merupakan terobosan penting pada periode pemerintahan saat ini. Setelah proses pembahasannya bergulir sejak 2014, instrumen pelindungan ini akhirnya sukses diimplementasikan secara penuh melalui Peraturan Presiden Nomor 19 Tahun 2024 tentang Percepatan Pengembangan Industri Gim Nasional dan Peraturan Menteri Nomor 2 Tahun 2024 tentang Klasifikasi Gim.
"Setelah penantian panjang selama 10 tahun, kita akhirnya berhasil menghadirkan regulasi yang memberikan pelindungan serta kepastian bagi konsumen dan industri gim. Indonesia kini telah memiliki standar pelindungan warga negara yang sejajar dengan negara-negara lain," kata Sonny.
Komdigi Take Down Rating Gim
Ia memastikan saat ini Steam sudah menurunkan atau take down tanda rating gim yang bermasalah tersebut. Tindakan ini dilakukan agar masyarakat, khususnya para orang tua, tidak mengalami kebingungan atau keresahan.
Penerapan IGRS ini sejalan dengan amanat Peraturan Pemerintah Nomor 17 Tahun 2025 tentang Tata Kelola Penyelenggaraan Sistem Elektronik Dalam Pelindungan Anak (PP Tunas). Aturan ini memberikan standar yang jelas dan konkret bagi orang tua dalam memilih produk digital yang aman bagi keluarga.
"Semua ini kami lakukan demi pelindungan konsumen dan keluarga di Indonesia. Orang tua kini memiliki panduan untuk memastikan anak-anak bermain gim yang sesuai usianya," ujar Sonny.
Sebelumnya, Kementerian Komdigi meminta Steam untuk melakukan klarifikasi terjait ketidaksesuaian menggunakan rating IGRS. Sebab, tampiran rating klasifikasi usia pada sejumlah gim di platform Steam bukan hasil klasifikasi resmi pemerintah.
Sonny mengatakan saat ini Steam belum terkoneksi dengan IGRS. "Jadi ada dua kan, website-nya IGRS sama yang Steam. Itu belum connect tuh. Dia self assessment, tadi pagi mereka ngirim email minta maaf karena ada miskomunikasi," kata Sonny saat ditemui di Gedung Kementerian Komdigi, Senin (6/4).
Sonny menjelaskan Steam melewatkan satu langkah yang belum dilakukan setelah self assessment. Menurutnya, Steam perlu memberikan hasil penilaian mandiri tersebut kepada Kementerian Komdigi sebelum menggunakan label rating usia dari IGRS.
"Masih uji coba. Kita belum ada MOU resmi dengan Steam. Bahkan MOU belum ada," ujarnya.
Sonny menjelaskan pada dasarnya sistem IGRS untuk memudahkan banyak gim di Indonesia yang ingin masuk ke pasar Eropa, begitupun sebaliknya. Meski begitu ada singkronisasi yang perlu dilakukan di setiap negara.
Menurut dia, platform gim di Indonesia pada dasarnya harus melewati tahapan rating logic yang harus disingkronisasi. "Masalanya kan ada di rating logic-nya Steam kan. Karena itu self-assessment, nanti ada tim verifikasi dari kita untuk buktinya sama. Indonesia lebih konservatif. Di Indonesia 18 tahun, di Eropa itu 15 tahun. Indonesia lebih konservatif karena faktor budaya," ujar Sonny.
Asosiasi Game Indonesia atau AGI juga sebelumnya melalui media sosial Facebook mengakui adanya ketidaksesuaian data rating gim yang muncul. Hal ini menyebabkan kebingungan yang ditimbulkan bagi para pemain serta pengembang game terkait IGRS.
AGI menyatakan sistem tersebuh hadir sebagai panduan, bukan pembatasan. Hal ini dilakukan dengan tujuan melindungi konsumen dan mendukung pertumbuhan industri gim yang sehat dalam edukasi klasifikasi konten agar sesuai dengan kelompok usia.
Sebagai asosiasi industri, AGI memastikan akan terus terlibat aktif dalam proses diskusi bersama pemangku kepentingan. Namun, kewenangan teknis atas implementasi IGRS pada platform global sepenuhnya berada di bawah otoritas tim IGRS dan instansi pemerintah terkait.
AGI berkomitmen untuk terus menjadi jembatan komunikasi antara pelaku industri, pemain, dan otoritas terkait. “Kami terbuka untuk berdiskusi lebih lanjut bersama seluruh pihak yang terlibat, dalam mencari solusi terbaik bagi ekosistem gim Indonesia,” tulis AGI.
Komdigi-Steam Kompak Selidiki Rating Gim Janggal
Komdigi dan Steam selidiki kejanggalan rating game di Indonesia. Sistem IGRS dievaluasi demi perlindungan konsumen dan transparansi klasifikasi usia. [151] url asal
#komdigi #steam #rating-game #igrs
(WE Finance - New Economy) 07/04/26 19:30
v/184370/
Warta Ekonomi, Jakarta -Direktur Pengembangan Ekosistem Digital Komunikasi dan Digital (Komdigi) Sonny Hendra Sudaryana mengungkapkan, Komdigi bersama platform Steam dan pelaku industri gim, sedang melakukan investigasi menyeluruh terkait insiden kejanggalan rating usia gim.
Langkah ini diambil untuk memastikan perlindungan konsumen, sekaligus memperbaiki sistem klasifikasi usia.
“Menanggapi situasi terkini terkait insiden rating gim di platform Steam, kami akan dan terus melakukan langkah investigasi, baik dari sisi internal Komdigi maupun dari sisi eksternal dalam hal ini platform distribusi gim,” ujar Sonny dalam Konferensi Pers di Kantor Komdigi, Selasa (7/4/2026).
Ia menyebut, komunikasi dengan Steam sudah dilakukan secara intensif, termasuk pertemuan pada pagi hari ini, untuk menyepakati investigasi bersama.
“Kita sepakat untuk melakukan investigasi di internal Komdigi dan di eksternal di pihak Steam-nya,” katanya.
Menurut Sonny, sistem Indonesia Game Rating System (IGRS) sebenarnya telah dirancang dengan mekanisme verifikasi berlapis, mulai dari self-assessment hingga self-declaration oleh pengembang atau publisher game.
Komdigi Nilai IGRS Steam Janggal, Investigasi Menyeluruh Diterapkan
Komdigi menginvestigasi Steam atas kejanggalan rating gim yang menyesatkan di Indonesia, seperti PUBG 3+ dan Upin Ipin 18+. Langkah ini untuk melindungi anak dari konten tak sesuai umur. [567] url asal
#komdigi-investigasi-steam #igrs-steam-janggal #klasifikasi-gim-indonesia #rating-usia-gim #audit-sistem-igrs #gim-populer-rating #regulasi-gim-indonesia #perlindungan-anak-digital #sistem-rating-igrs
(Bisnis.Com - Teknologi) 07/04/26 18:00
v/184208/
Bisnis.com, JAKARTA — Kementerian Komunikasi dan Digital (Komdigi) melakukan investigasi menyeluruh setelah menemukan kejanggalan klasifikasi gim pada platform distribusi global, Steam. Regulator menemukan peringkat usia yang berpotensi menyesatkan konsumen di Indonesia.
Direktur Pengembangan Ekosistem Digital Komdigi, Sonny Hendra Sudaryana mengatakan koordinasi intensif dengan pihak Steam telah dilakukan guna mengaudit celah sistemik dalam mekanisme Indonesia Game Rating System (IGRS). Insiden ini menjadi sorotan publik setelah beberapa gim populer menampilkan rating yang kontradiktif dengan muatannya.
Sonny menyebut beberapa temuan yang memicu keresahan, seperti gim PUBG yang sempat tertera dengan rating 3+, sementara gim ramah anak Upin Ipin Universe justru diklasifikasikan untuk usia 18+. Fenomena ini dinilai sangat ekstrem dan janggal dalam standar klasifikasi usia profesional.
"Kami sepakat dengan netizen, insiden ini sangat janggal. Contohnya PUBG di Steam rutenya 3+, sementara Upin Ipin Universe di rate 18. Ini sangat aneh," ujar Sonny di Jakarta, Selasa (7/4/2026).
Sebagai tindakan preventif, pihak Steam telah melakukan pemutusan akses (take down) terhadap label rating yang bermasalah tersebut sembari melakukan investigasi internal.
Komdigi juga menggandeng komunitas serta asosiasi pelaku industri gim nasional untuk mengidentifikasi apakah kesalahan terjadi pada sisi penginputan data oleh pengembang atau malafungsi pada sistem integrasi platform.
Langkah tegas ini merupakan bagian dari implementasi penuh regulasi gim melalui Perpres No.19/2024 dan Permen No.2/2024 yang baru berjalan efektif sejak awal 2026. Sonny menekankan pengawasan ketat ini sejalan dengan semangat Peraturan Pemerintah No.17/2025 tentang Tata Kelola Penyelenggaraan Sistem Elektronik dalam Perlindungan Anak atau PP Tunas.
Menurutnya, PP Tunas tidak hanya mengatur batasan di media sosial, tetapi mencakup ekosistem digital yang lebih luas, termasuk industri gim. Regulasi ini menjadi instrumen vital untuk memastikan orang tua memiliki pegangan standar yang lazim dalam melindungi anak-anak dari konten digital yang tidak sesuai umur.
Sejauh ini, IGRS menerapkan mekanisme verifikasi berlapis melalui self-assessment dan self-declaration oleh pengembang atau penerbit gim. Namun, adanya kesalahan fatal pada fase implementasi awal ini memicu rencana evaluasi berkala terhadap sistem IGRS.
Salah satu poin evaluasi mencakup transparansi detail klasifikasi. Komdigi mempertimbangkan untuk memberikan penjelasan lebih rinci mengenai alasan sebuah gim mendapatkan rating tertentu, serupa dengan standar internasional seperti ESRB atau PEGI.
Entertainment Software Rating Board (ESRB) dan Pan European Game Information (PEGI) adalah standar klasifikasi global. ESRB merupakan lembaga mandiri yang beroperasi di wilayah Amerika Utara (AS, Kanada, dan Meksiko). Sementara itu, PEGI digunakan secara luas di 38 negara Eropa melalui kesepakatan regional.
Sebaliknya, IGRS adalah sistem nasional yang dikelola langsung oleh pemerintah melalui Komdigi. Perbedaan mencolok lainnya adalah "Logika Rating". IGRS cenderung lebih konservatif dalam memandang konten sensitif.
Secara fundamental, IGRS, ESRB, dan PEGI memiliki titik temu pada tujuan utamanya yaitu perlindungan konsumen. Ketiganya dirancang sebagai instrumen transparansi bagi orang tua dan wali agar dapat memilih konten yang sesuai dengan tingkat perkembangan usia anak.
Persamaan teknis ketiganya terletak pada penggunaan simbol kategori usia (seperti 3+, 13+, atau 18+) serta deskriptor konten yang memberikan rincian mengenai unsur kekerasan, bahasa kasar, hingga transaksi dalam aplikasi (in-game purchases). Ketiganya juga mendorong ekosistem industri yang lebih bertanggung jawab terhadap dampak psikologis pemain.
Pemerintah memastikan setiap produk digital yang didistribusikan di Indonesia memiliki "bahan baku" (ingredient) konten yang jelas. Dengan sistem yang lebih akuntabel, diharapkan industri gim nasional dapat tumbuh lebih sehat sekaligus menjamin keamanan konsumsi digital bagi keluarga Indonesia.
"Kita tidak boleh lagi membiarkan kondisi di mana lebih dari 10 tahun konsumen dan industri tidak mendapatkan perlindungan dan kepastian memadai dalam hal rating usia," kata Sonny.
Kementerian Komunikasi dan Digital atau Komdigi memberikan penjelasan terkait platform Steam yang menggunakan rating Indonesia Game Rating System (IGRS) tanpa verifikasi Pemerintah Indonesia. Hal ini membuat para pemain gim atau gamers bingung, karena klasifikasi usianya dinilai tidak sesuai.
Gim Upin Ipin Universe misalnya, diberi label 18 tahun ke atas dan PUBG Battlegrounds untuk tiga tahun.
Direktur Pengembangan Ekosistem Digital Direktorat Jenderal Ekosistem Digital Kementerian Komdigi Sonny Hendra Sudaryana mengatakan, Steam belum terkoneksi dengan situs resmi IGRS.
“Jadi Steam self assessment. Pagi tadi mengirim email minta maaf, karena ada miskomunikasi," kata Sonny saat ditemui di Gedung Kementerian Komdigi, Senin (6/4).
Sonny menjelaskan Steam melewatkan satu langkah yang belum dilakukan setelah self assessment. Menurutnya, Steam perlu memberikan hasil penilaian mandiri tersebut kepada Kementerian Komdigi sebelum menggunakan label rating usia dari IGRS.
Kementerian Komdigi juga masih pada tahapan uji coba untuk bekerja sama dengan Steam. "Masih uji coba. Kita belum ada MOU resmi dengan Steam. Bahkan MOU belum ada," ujarnya.
Sonny menjelaskan pada dasarnya sistem IGRS untuk memudahkan banyak gim di Indonesia yang ingin masuk ke pasar Eropa. Begitupun sebaliknya. Meski begitu ada sinkronisasi yang perlu dilakukan di setiap negara.
"Jadi cukup di sini saling sinkronisasi di satu sistem ini. Namanya International Age Rating Coalition. Itu kita akan terhubung ke situ (IGRS), termasuk ke platform-platform seperti Google dan Apple," kata Sonny.
Ia menambahkan pada dasarnya di Indonesia juga harus melewati tahapan rating logic yang harus disinkronisasi. Ia mencontohkan, terdapat gim di Steam yang di negara lain bisa dimainkan untuk usia 15 tahun namun bisa saja di Indonesia tidak bisa memberikan implementasi yang sama sesuai rating logic.
"Masalahnya, ada di rating logic-nya Steam yang self-assessment. Nanti ada tim verifikasi dari kami untuk buktinya sama. Indonesia lebih konservatif. Di Indonesia 18 tahun, di Eropa itu 15 tahun. Indonesia lebih konservatif karena melihat budaya dan lainnya," ujar Sonny.
Sebelumnya, pemerintah menegaskan setiap penyelenggara sistem elektronik wajib menyampaikan informasi yang akurat, jelas, dan tidak menyesatkan. Selain itu, perusahaan wajib memastikan perlindungan pengguna.
Kewajiban tersebut diatur dalam berbagai regulasi, antara lain:
- Undang-Undang Nomor 1 Tahun 2024 (Revisi UU ITE), yang menegaskan kewajiban perlindungan anak dalam sistem elektronik;
- Permen Kominfo Nomor 2 Tahun 2024 tentang Klasifikasi Gim, yang mewajibkan pencantuman hasil klasifikasi yang resmi;
- Permen Kominfo Nomor 5 Tahun 2020 tentang Penyelenggara Sistem Elektronik Lingkup Privat.
Berdasarkan ketentuan tersebut, Kementerian Komdigi menilai terdapat indikasi ketidaksesuaian antara informasi yang ditampilkan dengan ketentuan yang berlaku di Indonesia. Hal ini seperti penayangan rating yang tidak resmi serta penggunaan label IGRS tanpa verifikasi resmi.
IGRS merupakan sistem klasifikasi usia dan konten untuk permainan video yang diresmikan Kementerian Komdigi. Rating ini untuk memastikan gim sesuai dengan target umur dan norma lokal.
Sistem ini diintegrasikan ke platform untuk membagi gim ke dalam beberapa kategori:
- Usia di atas 3 tahun
- Usia di atas 7 tahun
- Usia di atas 13 tahun
- Usia di atas 15 tahun
- Usia di atas 18 tahun
- Refused Classification (RC): Mengandung unsur pornografi hingga perjudian dengan menggunakan alat pembayaran yang sah. Tidak dapat diedarkan di Indonesia.
Namun sistem yang dirancang untuk melindungi anak ini menuai kontroversi. Sebab publik mulai mengungkapkan keresahannya karena banyak temuan berbagai ketidaksesuaian label usia pada judul-judul gim yang populer di platform Steam.
Gim bernuansa dewasa eksplisit seperti Nukitashi secara mengejutkan justru mendapatkan klasifikasi umur 3+. Sementara gim naratif lokal yang sarat akan nilai emosional seperti A Space for the Unbound dilabeli 18+.
CEO Toge Productions Kris Antoni sempat mengkritik pemberlakuan sistem ini. Kris menilai mekanisme yang ada saat ini merugikan ekosistem industri gim.
"Sistem Rating Game Indonesia memberi label gim dengan konten seksual dewasa sebagai gim yang cocok untuk usia 3 tahun ke atas. Sementara gim pemenang penghargaan seperti Claire Obscure dan Metal Gear Solid Delta diberi label tidak layak untuk didistribusikan di Indonesia," kata Kris melalui akun X pribadinya @krisssakti, Minggu (5/4).
Kris juga mencontohkan gim lain seperti Call of Dutty diberikan label usia untuk 3 tahun ke atas. Sementara gim Coffee Talk justru mendapatkan label usia untuk 18 tahun ke atas.
Keresahan terkait pemberian label dari IGRS ini juga banyak dikritik oleh pengguna hingga komunitas gim nasional. Pengguna Steam menemukan seperti gim olahraga paling mencolok seperti EA Sports FC mendapatkan label 18+. Sementara gim dengan intensitas kekerasan tinggi seperti PUBG Battlegrounds atau Call of Duty mendapatkan label 3+ yang seharusnya ditujukan untuk anak-anak.
Akun Instagram @direktorigim mengkritik eksekusi sistem IGRS dinilai berantakan. Selain itu juga mengundang tanda tanya besar terkait standar penilaian yang digunakan.
Standar kurasi IGRS dinilai tampak cacat logika secara fundamental. “Sangat konyol melihat game bernarasi kritik politik sekelas Metaphor: ReFantazio dicekik dengan status penolakan maksimal (label RC), sementara gim bermuatan kekerasan brutal atau bahkan eroge justru diloloskan dengan rating anak balita,” tulis akun media komunitas yang fokus pada permainan digital itu, Minggu (5/4).
Direktori Gim juga mempertanyakan indikator yang jelas untuk sebuah gim yang layak mendapatkan status RC. Ketidakjelasan parameter ini dinilai membuat developer dan pemain kebingungan.
Pladidus Santoso dari Kokang Gaming sempat mewawancarai tim IGRS pada acara IGDX 2025. Menurut tim IGRS, gim yang mendapat rating RC tidak akan langsung mati kutu.
“Publisher dan developer diizinkan mengubah konten yang dianggap sebagai sumber masalah, melewati proses penilaian ulang, sebelum akhirnya bisa rilis di Indonesia,” tulis Direktori Gim.
Direktori Gim juga menyoroti dampak buruk dari ketidakjelasan sistem rating dari insiden di Jerman pada 15 November 2024. Sekitar 23 ribu gim lenyap dari etalase Steam di wilayah tersebut dan penghapusan massal ini terjadi murni karena masalah kepatuhan terhadap regulasi rating usia yang baru, bukan karena pemblokiran konten secara spesifik.
Beban birokrasi ini akan memicu efek domino yang merugikan banyak pihak. Mengedit, memotong, atau bahkan total sebuah game khusus untuk satu pasar tertentu memakan biaya dan waktu yang sangat besar.
“Jika regulasi yang ada hanya menciptakan kebingungan, mengancam ketersediaan puluhan ribu game di Steam, dan membuat publisher enggan melirik pasar lokal, maka sistem ini lebih baik ditiadakan sama sekali daripada terus-terusan mempersulit komunitas gamer Indonesia,” tulis Direktori Gim.
5 Poin Penting Jawaban Komdigi soal Sengkarut IGRS di Platform Steam
Komdigi klarifikasi sengkarut IGRS di Steam; belum ada MoU resmi, rating self-assessment, dan target implementasi penuh pada Juni 2026. [451] url asal
#komdigi-steam #igrs-steam #rating-igrs #igrs-indonesia #platform-steam #self-assessment-steam #mou-komdigi-steam #rating-game-indonesia #igrs-rating-system #game-rating-indonesia #igrs-self-assessment
(Bisnis.Com - Teknologi) 06/04/26 14:43
v/182689/
Bisnis.com, JAKARTA — Kementerian Komunikasi dan Digital (Komdigi) memberikan klarifikasi mendalam terkait munculnya label Indonesia Game Rating System (IGRS) pada platform distribusi gim raksasa, Steam, yang sempat memicu kegaduhan di kalangan pengguna media sosial.
Direktur Pengembangan Ekosistem Digital Komdigi Sonny Hendra Sudaryana mengatakan tampilan rating IGRS yang sempat muncul di Steam bukanlah hasil verifikasi final pemerintah, melainkan dampak dari miskomunikasi teknis di pihak internal Steam.
Dia menambahkan, saat ini integrasi tersebut masih dalam tahap uji coba dan belum terdapat nota kesepahaman (MoU) resmi antara Komdigi dan Steam. Menurutnya, terjadi misinformasi terkait implementasi rating yang ditampilkan di situs Steam, sementara pemerintah hanya mengakui rating yang telah diverifikasi melalui situs resmi IGRS.
Berikut Rangkuman 5 poin penting jawaban Komdigi terkait sengkarut rating IGRS di Steam:
1. Belum Ada MOU Resmi dengan Steam
Sonny menegaskan bahwa hingga saat ini, belum ada nota kesepahaman (MoU) resmi maupun integrasi sistem ke sistem (API) antara Komdigi dan Steam. Pertemuan untuk penandatanganan MOU baru dijadwalkan akan dilakukan pada Mei 2026 mendatang. Munculnya rating tersebut murni merupakan tindakan sepihak dari Steam yang langsung menaikkan fitur uji coba tanpa persetujuan pemerintah.
2. Status Rating Masih 'Self-Assessment'
Komdigi menyampaikan rating yang sempat beredar di Steam tersebut murni berdasarkan self-assessment atau penilaian mandiri dari pengembang gim melalui kuesioner internal Steam. Sonny menekankan IGRS yang resmi harus memiliki sertifikat klasifikasi setelah melalui proses verifikasi oleh tim tester pemerintah untuk memastikan kesesuaian konten.
3. Penarikan Konten 'Unfit for Distribution'
Terkait label unfit for distribution yang sempat ramai dibahas, Sonny menjelaskan kategori tersebut diperuntukkan bagi gim yang mengandung unsur judi terbuka atau pornografi.
"Sama seperti pemblokiran pada umumnya, gim yang mengandung judi dengan fitur cash-out atau pornografi tidak boleh beredar di Indonesia. Sedangkan untuk rating 18+, itu tetap diperbolehkan selama penggunanya sesuai usia," tuturnya.
4. Sinkronisasi dengan Standar Global (IARC)
Imbas kasus ini, pemerintah Indonesia berencana bergabung dengan International Age Rating Coalition (IARC). Tujuannya adalah agar pengembang gim lokal tidak perlu melakukan sertifikasi ulang saat ingin masuk ke pasar Eropa atau Amerika, dan sebaliknya. Meski mengadopsi standar global, Indonesia akan tetap menggunakan rating logic yang lebih konservatif sesuai dengan nilai budaya lokal.
5. Target Implementasi Penuh Juni 2026
Komdigi menargetkan seluruh kesiapan teknis dan integrasi dengan berbagai storefront (termasuk Google Play dan Apple App Store) akan rampung pada Juni 2026. Saat ini, Steam telah melakukan rollback atau menarik kembali tampilan IGRS tersebut hingga proses klarifikasi dan koordinasi lebih lanjut selesai dilakukan melalui pertemuan daring yang dijadwalkan besok.
Sonny mengingatkan bahwa sistem rating ini bukan hanya tugas pemerintah, melainkan panduan bagi orang tua untuk berperan aktif dalam memfilter konten digital bagi anak-anak mereka. "Ini adalah soal memberikan informasi bahan atau ingredients dari sebuah gim, sehingga orang tua tahu apa yang dikonsumsi anak mereka," pungkasnya.
#50 tag sepekan
#ihsg (164) #purbaya (113) #investasi (94) #ojk (90) #apbn (88) #danantara (67) #pertumbuhan ekonomi (61) #trump (61) #kemenkeu (58) #pertamina (57) #umkm (53) #bei (52) #pajak (48) #donald trump (47) #esdm (45) #menkeu (44) #himbara (36) #kementerian keuangan (36) #bahlil lahadalia (35) #emas (35) #bapanas (34) #pasar saham (34) #ekonomi indonesia (34) #bumn (32) #menteri keuangan (31) #kemnaker (30) #mbg (29) #djp (28) #btn (27) #imf (27) #ekspor (27) #perang dagang (26) #kementan (26) #bbm (25) #garuda indonesia (24) #pasar modal (24) #utang (24) #bri (23) #bank indonesia (23) #rupslb (23) #hilirisasi (23) #yassierli (22) #magang (22) #kebijakan fiskal (22) #amran sulaiman (22) #ppn (22) #whoosh (21) #bea cukai (21) #bitcoin (20) #komdigi (20)